“一個 Indie 製作人,就和一顆肝臟沒兩樣”是這篇標題的大概意思。
Indie 是一個新的名詞,在西元 1985 年的時候,我的第一個 Indie Game 交由第三波發行,當時地球上最快的個人電腦應該是使用 8088 當作 CPU ,電影界或許已經有「獨立製片」,但遊戲界卻尚未出現“Indie” 這個字眼。 (1980 ~ 1985 年之間,我只設計遊戲提供自己和同學玩。)
這裡不是要探討歷史,所以不需要跟我掉書袋,說當時最快的 CPU 才不是 8088,或者 Indie 一詞由來是什麼之類的……巴啦巴啦巴啦……想知道那些資訊就自己去 google 吧!網路上已經很多人說過什麼是 Indie Game 了,我要說的當然是他們不會告訴你們的事情與黑暗面 (?)。
最近在聚會上朋友跟我發生下面的對話:
朋友:「你的 Angry Water Studio 是在做什麼?」
我:「Indie Game 開發。」
朋友:「你又開了新公司嗎?」
我:「不是,並沒有。」
朋友:「那你現在有什麼打算?」
我:「自己開發遊戲。」
朋友:「所以 Angry Water Studio 是開發遊戲的新公司喔?」
我:「………」
(以下鬼打牆的情況請自行想像………)
好吧,與其我繼續解釋「Indie 是在幹嘛」重複鬼打牆,不如我有點建設性,乾脆說說「Indie 不是在幹嘛」,順便就這些年小公司創業與曾經的 Indie 經驗,告訴你們 Indie 該做什麼,最好不要做什麼好了。
如果你有以下的想法,那你就不算 Indie 開發者,或者建議你還是不要覺得自己是 (Indie) 比較好:
- 我缺資金,不然我不會只有 N 人的團隊 (1 ≦ N ≦ 5)。
- 我正在製作某個很酷的作品,即將/為了找到投資人。
- 我想試 3 個月看看,之後再做打算 (例:投入更多資金/放棄)。
- 我沒去上班是不得已的,狀況很讓人擔心,但目前應該也只有這條路可以走。
以前有個名詞叫做 SOHO (Small Office / Home Office) 現在似乎比較少人使用,而且雖然某種程度上它和 Indie 的意思也很接近,但卻更適合上面這些渴望有個 (不論是不是自己的) 辦公室/公司的想法。
並非 Indie 永遠賺不到錢,是個沒有未來發展性的悲慘世界,也不是說 Indie 就沒有階段性的困難需要忍耐與擔憂 (後面再談),但如果你不是個 Happy Indie,而且如此渴望有個可以容身之處 (甚至害怕沒有),那你最好積極的去尋找某個辦公室/公司,一刻也別停留,不要試圖扮演一個 Indie 製作人,把寶貴的時間留下來面試投履歷、寫營運企劃書、出去聚會經營人脈尋找金主,去上班或當個創業者吧!
創業要成功並不容易,也許起點看來很類似,不過一旦開始,發展方式就會和 Indie 差很多。一言以蔽之的話,創業如果像登山,Indie 就如同航海,帶錯裝備去錯地方,是不會有什麼好結果的。
如果你誠實面對自己,確定沒有上面那些想法,到這裡還認為自己應該就是個 Indie Game 製作人,而且也沒有為此惶惶不安陷入沈思的話,那恭喜你,或許你真的具備了肝臟般的 Indie 精神!
提到「肝臟」 2 個字,你不會懷疑它的功能是呼吸,還是用來看東西的;你也不會隨便把它交給別人,或者三不五時就懷疑它長在不該長的地方,想把它切除;你清楚的知道它是擁有解毒功能的消化器官,沒有疑慮,平常也像空氣一樣自然,幾乎感覺不到它的存在,除非你生了病———只要你能像顆肝臟,默默的、毫無疑慮的做完所有的事情,不論出來的成績如何,你已經是個真正的 Indie 製作人。
下面就是我覺得 Indie 製作人該注意的基本事項:
- 永遠保持過度的自信,不要取暖:你一定要知道自己想做什麼,以及能不能做得到?如果連你自己都不清楚的話,那還是去做別的事情吧。因為你會很容易受到為數眾多的親友影響,他們會叫你不要去「獨立」製作,要合群、要跟大家一起上班領薪水才安全。這和創業會遇到的困難類似,差別在於「老闆」的職銜總是比較好聽,所以說到要自己開公司,可能比較多人會支持,殊不知創業的風險其實比 Indie 要高出很多。
曾經我的一個朋友說「怎麼可能?」而並不相信我的勸告,卻沒幾個月就嚐到苦頭,瞭解到「創業」其實是指「所有的人都來一起燒你的錢」,其恐怖的程度當然不可同日而語。Indie 通常是工作者自己養活自己,大家處於平等的伙伴合作關係,相較之下風險當然低很多。
反正,只要你欠缺自信,沒辦法無可救藥的相信自己一定辦得到,忍不住寂寞想要獲得認同,而一直想找親友取暖高談闊論你的夢想,結果就是會得到更多的擔心,因為他們人多,你卻只有獨自一人,心智被蠶食鯨吞到最後一定是你輸。
不要害怕敝帚自珍,想要做什麼,就專心的把每個案子做完,像顆沈默的肝臟那樣,為身體完成一次又一次的消化與解毒的工作吧!
- 要適度的「文人相輕」:以前我的伙伴看別人的作品總是態度不屑、言語中帶著輕蔑,似乎世上鮮少有讓他認同的產品,甚至連自己的作品也不認同。可是,如果有機會遇到設計者本人,他的態度卻又好像不是那麼的糟糕。
當時我感到疑惑,以為他只是單純的太過自大。現在回頭細想,其實這對 Indie 製作人是有不少好處的。
因為輕視,你就不會想跟別人一樣;跟別人不一樣,你就不會犯了抄襲的毛病。因為輕視,你就會像比球賽那樣,透過叫囂來長自己志氣、滅他人威風,讓你更有自信。
除非你已經有點名氣,也曾擁有與眾不同的產品,否則這種自信是很重要的!
因為拿人手軟、吃人嘴軟,你會看到媒體和業界只會吹捧那些比你擁有更多資源的公司和產品,如果你不輕視他們,過沒多久你的自信很快便會因為這些吹捧文而煙消雲散。
需要特別注意,這種輕視只能放在心裡,或者只讓直接參與專案的人知道,不是要你去公開批評甚至惹火當事人。你是 Indie 製作人,不是評論家,批評與惹毛其他業者的事情交給他們就好,千萬不要自己來。要記住你的時間很寶貴,你不像大公司一樣有資源可以隨便浪費在無聊的事情上。輕視完就應該把時間挪回自己的專案上,努力去達到可以輕視的條件和成就。「輕視」也只能是一種「看法」,不能變成「態度」或「行為」,才不會讓你平白樹立不必要的敵人,給自己惹來麻煩。
世事無絕對,說不定哪一天你就是剛好需要這些你曾經偷偷輕視的人來幫忙。
- 不要看成功者的故事:每次成功的事件背後都有其特定的要素,而且都已經是歷史了,你絕對不可能透過一模一樣的途徑到達成功。所以成功者的故事反而會誤導你,尤其如果那些案例不是以 Indie 製作的方式成功,傷害又更大了。
一般公司、大公司做得到的,你做不到,例如穩定的發薪水、多次豪華的失敗、可怕的行銷預算、根據市場數字來做事,如果你看別人透過自己辦不到的方法成功而感到心急如焚,只會弄亂自己的腳步,把自己的案子搞得更糟糕而已。
反過來說,Indie 的成功模式通常前所未聞,千萬不要去做大公司正在做的事情,他們有錢、有人海,絕對不會是貧窮的小 Indie 能夠使用的戰術。
當然,如果你想瞭解別人的歷史故事,確定有人曾經以小博大得到成功,只是用來求個心安與刺激鬥志的話,那便無妨。
- 小心詐欺者:到了某個年紀,我們通常是會理解「對你笑的不一定是朋友,對你兇的不一定是敵人」,因為我們從小就聽過「笑裡藏刀」這件事。可是「對你好的不一定是朋友」就不是那麼容易分辨了,例如:借錢給你不算你利息、樂意大方投資你開公司、說看你產品不錯,想高薪挖角整個團隊,不想去也願意以別家公司 2 倍優渥的條件代理你的遊戲,並且承諾一定會當成自家開發的產品好好的發行它……等等。
沒有實際經驗的話,你可能會以為自己只是個一無所有的 Indie,有什麼可以被騙的?一定是運氣好真的遇上好人了。但請別忘記,很多詐欺案例的受害者被騙去的也是為數不多、但卻賴以維生的重要資源。
巨大的鯨魚也是可能以細小的微生物維生,詐欺者會將你引入他所熟悉的世界,以他能操控你卻莫可奈何的遊戲規則,控制你、壓榨你,直到吸乾你所有的精華,再把你像個沒用的腐屍丟棄,你甚至可能因此負債累累、身敗名裂!
以高薪挖角為例,有一種詐欺者的運作方式是這樣的:首先,假設你答應整個團隊過去,你一定會先備受禮遇,就在你認為對方是好人之際,他們會安排一個或數個自己人與你的團隊成員合作,或是在公司內散佈對你不利的謠言,利用各種方式跟你作對、分化你和團隊的連結 (假設你是團隊的 leader) ,讓你背負看來是個不合群的憤怒孤狼、甚至是個來公司詐騙資源者的形象,最多半年內就以「都是你害的」、「對你這麼好還不知感恩」、「他進來以後就變了一個人」為由,把你開除,只有你們寶貴的 know-how ,與無辜的 (?) 團隊成員 (往往也成了幫兇) 留下來被順利吸收。
如果你不同意被合併卻貪戀小錢,接受優渥的條件代理你的遊戲,那更是另一個惡夢的開始。
他們會把合約內關於他們的義務寫得模擬兩可,代理了你的遊戲卻發行到連你最忠實的粉絲都買不到你的產品;或者東西賣翻天,原本該屬於你的錢卻以各種理由悄然消失。你膽敢爭取權益的話,最多他們就翻個臉跟你說不然咱們法院見。你是沒錢的 Indie 又要兼顧產品,根本沒辦法應付他們花大錢請來的律師,只能慶幸自己沒惹來其他的官司 (他們甚至可能吃了你還反告你) ,趁早認賠了事另做打算了。
如果你傻到從頭到尾都沒發現這是個陷阱,在因此遭受資金困境時還向詐欺者求助的話,那根據某個專營詐欺者所言:「這時候就很好談了,因為他們真的沒錢了,又想維持住團隊,而我是幫助過他們的大善人,他們就會乖乖聽話,而且還不敢提什麼條件。」
這沒什麼預防技巧可言,每個人會遇到的詐欺者型態也不一,你只能像個肝臟一樣,小心翼翼的去過濾每個流經血液的物質,不論看起來有多麼微不足道,是毒素就應該將它排除。
- 尋求協助,不要擔心,不要想退路:一旦開始想了退路,就表示你有一定程度的擔心,然後你就會在每次遇到設計瓶頸的時候想著退路。結果不是太著急緊張,導致案子匆促趕工品質低劣;就是太放心有退路可走,隨便弄出漫不經心的爛產品。
經常尋求協助並不丟臉,現在的社會沒有人可以完全脫離他人的協助而獨活。遇到麻煩的時候,就公開尋求親友的協助、政府的補助,善用所有可以用的資源,不必覺得不好意思。
結論,「思想」是對 Indie 製作人最重要的!
因為大公司很難可以跟你一樣想得深入與出奇,大部分都會走上打安全牌一途,那就是你唯一能勝出的機會。
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