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2017年10月20日 星期五

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2017年10月11日 星期三

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2017年8月28日 星期一

亞當理論 [Adam Theory]

有網友來信詢問什麼是「亞當理論」,分享一下信件內容給大家。

----------------------------------------------------------------------------

時間 Mon Aug 28 18:00:28 2017
───────────────────────────────────────

: 嗨~ : 想跟你請教一下你知道亞當理論嗎?
: 我最近問人想學習的話看什麼書適合
: 有人說叫我看亞當
: 我看了 感覺他重點在跟著感覺走…

嗯……說實話我沒什麼印象,晚點我找時間谷歌一下是什麼。

不過,有很多高手都有提過一件事,當你感覺對指標那些沒有把握或者常看錯時,還不如擲硬幣勝率可能高一些。 XDDDDDD

雖然聽起來像是玩笑話,可是一枚公平的硬幣勝率可是有 50%,那可是大部分的人望塵莫及的。

如果 50% 的勝率配合上正確的風險報償管理概念,確實有可能擲硬幣或單純跟著感覺走也勝過一堆人。

───────────────────────────────────────

哈哈哈哈,你沒說我都不知道原來威爾斯‧威爾德這號人物,而且還幹過這樣推翻自己的事情,很像老年的愛因斯坦推翻宇宙常數的事蹟啊。

這篇文章,應該有概括到概念:

https://goo.gl/3AthGZ

它確實比較像是一些「入門守則」,也沒什麼不好,我上次在這邊說的輕鬆下單原則,其實也有部分亞當理論的影子在:

YouTube:


FB:


但是我看亞當理論最危險的地方在於容易讓散戶誤以為要去「追高殺低」!

我們都知道買在最高點、賣在最低點一直以來都是散戶天生就具備的內建技能,所以我覺得這個部分倒是要小心一點。

我自己到後來是比較傾向「尋找轉折點」無誤,這種轉折點老外有一個說法叫做 Coil (線圈) 你看到一堆棒子疊在一起時,大概就可以預期上下一段距離將會發生突破或轉折。

他所說的市場開始動了,其實就是在線圈整理區之後的突破或轉折。

其他風險控制和相關的說法,我只看網友整理重點的懶人包情況下,倒是大致上符合我目前的看法。

當然交易者也分兩大派,一大派就是亞當理論認為的指標無用論。另一派就是認為指標一定都有用,但是要規範何時可能失效。

希望以上能回答到你的問題,也謝謝你的發問讓我教學相長。

2017年6月19日 星期一

[地雷品] 防蟻台變蟑螂窩

這個東西確實可以防蟻,但卻不防蟑螂!!! (竟然還得什麼發明金牌獎…)

之前買來放貓飼料盆,用了一、兩年,最近偶然靠近聞到,裡面已經發出濃烈刺鼻的蟑螂味,又無法打開清洗,在清潔時爬出 5 公分左右的活蟑螂,前幾天也才殺掉一隻來路不明,也是 5 公分左右有翅膀的蟑螂。噴酒精要弄昏它時,它就迅速的往這個盤子的方向逃竄,想必也是住在裡面的。

無法打開,但從味道和掉出來的蟑螂屍渣判斷,裡面應該已經有一整窩的蟑螂在生活。

也許可以搭配蟑螂藥吧?但個人是永遠不敢再用了。

2017年6月7日 星期三

《齒差轉輪二進位數》(Gear Shift Binary)

目的:

解決以 bit = 1 之數量多寡為計數方式之數字序列表示,而不以原二進位計算法為數列順序之算數法。

例如,原二進位系統 1 ~ 8 分別為:

0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000

齒差轉輪二進位數之 1 ~ 8 ,若以 7 bits 為資料寬度,則分別為:

000 0001 , idx = 0
000 0010 , idx = 1
000 0100 , idx = 2
000 1000 , idx = 3
001 0000 , idx = 4
010 0000 , idx = 5
100 0000 , idx = 6
000 0011 , idx = 7

概念:

=============

1. 現假設實現資料寬度為 7 bits,則單一「齒輪」 (只有 1 個 bit = 1) 就有 7 齒,當轉動 (位元移動) 時,其為 1 之值以下為無效位元,標記為 x ,其上則為 0,表現如下:

000 0001 = 未轉動
000 001x = 轉動 1
000 01xx = 轉動 2
000 1xxx = 轉動 3

依此類推,直到

1xx xxxx = 轉動 6

轉動 7 則代表要進一位,即多一「齒輪」加入運算。

=============

2. 現假設有 2 ~ 7 bits 為 1 ,則為有 2 「齒輪」的狀態,轉動規則為,任何代表較高位元之齒輪皆不得將其有 1 之 bit 旋轉至任何較低位元之齒輪出現 x 之處,舉例,假如第一個齒輪編號為 G0,第二為 G1,則 Gn 為 1 的 bit 放置位置,不可以和 G0 ~ G(n-1) 任何出現 x 的位置重疊,任何齒輪有 1 的 bit,亦不可和任何其他的齒輪有 1 的位置重疊。轉動時則以 Gn 為優先,Gn 轉至「進位」,才轉動 G(n-1),直到 G0 也轉動至無法轉動為止,才再增加一齒輪,表現如下:

2 bits:

轉動 0, 總和值 = 000 0011

000 001x G1
000 0001 G0

轉動 1, 總和值 = 000 0101

000 01xx G1 (左移 1 bit)
000 0001 G0

轉動 2, 總和值 = 000 1001

000 1xxx G1 (再左移 1 bit)
000 0001 G0

直到轉動 5, 總和值 = 100 0001

1xx xxxx G1 (和轉動 0 比,共左移 5 bits)
000 0001 G0

轉動 6 則需「進位」,總和值 = 000 0110

000 01xx G1 (1 不能和 G0 之 1 or x 重疊,所以進位後將被迫再左移 1 bit)
000 001x G0 (發生進位,1 左移 1 bit)

依此類推,直到

轉動 20, 總和值 = 110 0000

1xx xxxx G1
01x xxxx G0

--------------------------------------

若以 4 bits 有 1 為例,則需要 4 個齒輪

轉動 0, 總和值 = 000 1111

000 1xxx G3
000 01xx G2
000 001x G1
000 0001 G0

隨便舉例,直到

轉動 4, 總和值 = 010 1011

001 xxxx G3 (1 不能和 G0 ~ G2 之 1 or x 重疊,所以進位後將被迫再左移 1 bit)
000 1xxx G2 (發生進位,1 左移 1 bit)
000 001x G1
000 0001 G0

轉動 5, 總和值 = 010 1011

01x xxxx G3 (左移 1 bit)
000 1xxx G2
000 001x G1
000 0001 G0

依此類推,直到

轉動 34, 總和值 = 111 1000

1xx xxxx G3
01x xxxx G2
001 xxxx G1
000 1xxx G0

======================

3. 當同樣資料寬度中的 1 數量首次超過 0 的數量時,則可視為 0 與 1 互換之後的鏡射狀況,例如, 000 0011 = 2 bit 為 1,與 001 1111 = 2 bit 為 0,兩種狀況的組合數是相同的。表現如下:

若以 7 bits 寬度為例,則各種「齒輪」所可能的組合數將如下所示

7 齒 111 1111 = 1
6 齒 011 1111 = 7
5 齒 001 1111 = 21
4 齒 000 1111 = 35 (1 數量首次超過 0,開始鏡射)

----------------------

3 齒 000 0111 = 35
2 齒 000 0011 = 21
1 齒 000 0001 = 7
0 齒 000 0000 = 1

======================

4. 組合數的算法,可用 C( N, r ),其中 N = 資料寬度, r = bit = 1 的數量。例如,若有 2 bits 為 1 有多少種組合,則可代入 C( 7, 2 ) = n!/((n-r)!r!) = 7!/(5!2!) = 21

//==================================================================

// Modified from:
https://gist.github.com/tzengyuxio/5478a1f29cb2a8532238#file-binarystatetoindex-cpp

// and:
https://gist.github.com/tzengyuxio/554c26d9300e455438be

2017年4月1日 星期六

攻殼機動隊 (Ghost In The Shell) [2017]

 

GhostInTheShell
(圖片來源:YouTube 預告片封面)

[本篇無雷]

一句話形容:是部好片,只要別帶著舊包袱去看。


這種舊片重拍最麻煩的地方在於,老粉絲們的要求都是「要一樣、又要不一樣」的心情,搞到進戲院都忘記要好好欣賞,開始猛挑毛病,出了戲院只記得「一堆不一樣、一堆老哏」,搞得自己心情很糟糕而已!

由於近年來太多老片新拍,身為這些片子的老粉絲我,早就習慣先「忘記」舊作的包袱,再來看新拍,以免去那種矛盾心結。

有網友拿第一次西方版的《哥吉拉》「拍壞」來形容此片也被拍壞,覺得並不恰當。因為西方首版《哥吉拉》單純就是吃了《株羅紀公園》的豆腐,只是恐龍比較大隻一點而已,有沒有舊作的包袱都算不上好片。

但由史嘉蕾·喬韓森 (Scarlett Johansson) 主演,魯伯特·山德斯 (Rupert Miles Sanders) 導演的《攻殼機動隊》,就算沒有前作加 (包) 持 (袱) ,也是部適合現代族群看的片子。

演員的演技都很到位,不會有哪一個角色會把觀眾從沈浸中的片中世界拉回來。即使只是個垃圾車駕駛員的角色,都可以感受到導演對於演員演技的要求。就連史嘉蕾的走路姿態、面部表情都有深刻的演出,呈現出肢體飽滿的力量與美感,讓人感受到她就是素子本人,不是史嘉蕾,不是在別片裡面的「黑寡婦」。

不知道是否因為導演是從廣告導演出身的關係,這部片看起來是行雲流水屬於現代電影的呈現方式:電影只說故事、哲學問題觀眾看完自己回家想。

全片的色調和聲光效果的呈現方式,不會讓人強烈感受到「導演和編劇想表達的意識形態」。有些老影迷的影評認為「這樣沒有靈魂」、「角色平板」,只可惜我認為現代人並不喜歡在電影中處處感覺到導演或編劇的「身影」。

大部分的現代人是「喜歡自己像個活在電影世界中的隱形人」,直接融入在故事中去體驗,而不是常常被導演或編劇以特殊色調、刻意剪輯、充滿說教型的對白來提示「我要告訴觀眾什麼」這樣的表現方式。

其他的場景和畫面特效部分,表現得也很自然,導演、編劇、特效群把自己隱藏得很好,很專心在說故事。

不像某些科幻片會讓觀眾有很深的印象,安插許多鏡頭就很直白的刻意要告訴你「我 (們) 覺得這個很酷,你們 (觀眾) 給我認真的看」, 2017 的《攻殼機動隊》不會有那種製作群很不甘寂寞,害觀眾被硬生生從故事中拉回電影院的感覺發生。

那跟前作比起來究竟如何?有某些老粉絲所言的那麼糟糕,到達完全崩壞的程度嗎?

當年看前作的時候,我也很喜歡,只是前作在習慣今日節奏的觀眾看來,不免讓人昏昏欲睡。

前作全片中充滿著致敬《銀翼殺手》 (Blade Runner) 的影子,還有那個時代「悶葫蘆型」的大男人硬漢角色,以及處處都要停格處理意識形態,讓觀眾「哲思」的步調。即便是同一個影迷如我,看完新片回家馬上重溫舊作,也覺得有些生硬難以入口。

但再次強調,當年攻殼的前作和《銀翼殺手》,我也都是看得津津有味也很熱血。

其實所謂各大名片舊作就是這種「回憶中的初戀情人」的氛圍,想起來總是美好,但回頭再見不免顯老,連自己也會驚訝於自己的改變,怎麼「和記憶中的感覺」差距頗大?

我認為真正的原因很簡單,雖然時間上的差異可能只有短短幾年到十幾年,沒有到達「兩、三個世代」那麼大的距離,但社會其實從來沒有停止演化,可能大部分人都不容易察覺,不過確實每次的演化都有該時代不同的價值觀和氛圍,往往製作群或刻意或不知不覺會在片中呈現那些「熟悉感」以求得觀眾的融入與認同。

《攻殼機動隊》的前作劇場版就是充滿那種「熟悉的老味道」,一種現代人難以再回頭的時代感。以現代流行語來說,就是一種「哼,你不懂啦!」的濃濃「中二感」,即便前作還是很經典很雋永,但現在已經不流行這種「傲嬌感」很重的電影了。

以 2017 的新作來說,我期待它的續作,沒有太多只為了老粉絲存在的「經典」元素,只有符合時代感的淡淡痕跡,例如值得玩味的小細節:為何全片只有荒卷這個角色說得一口標準日語,其他包括應該是日本人的角色都說英文呢?

我想,導演這類「沒有斧鑿感」的表現方式,是一種刻意之舉,絕對不是一時疏忽或能力不足造成「沒有靈魂的平板感」。

不像前作「刻意的清楚和刻意的模糊」營造出來的爆炸感與距離感,看完 2017 年這片,觀眾需要回去思考和回憶許多淡淡的細節,在戲院中只要享受暢快的故事情節就可以了。

對了,給各大翻拍片的老粉絲們建議:任何電影都一樣,喜歡老版本,那就看前作就好了。當你願意把新翻作永遠當作新的起點和新的故事看,不要老是想著要把新作「對齊」前作的「陰影」的話,你會在抱怨之外看到很多原本沒注意到的細節,就不會陷入永遠在「要一樣又要不一樣」的無限怨恨輪迴。