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2014年1月15日 星期三

[Concept] 短期內行動遊戲難以影響家用主機遊戲地位

Talking Tiger

今天遊戲界有一篇新聞流傳:

[索尼高管稱手游水準差難以撼動主機地位]


簡單說,就是有點類似很多年前那種「VHS會不會衝擊電影業?」的翻版。只是這次換到行動裝置與家用主機之爭。


SONY 高層認為:“我們以一個比較新鮮的角度看待平板和智能手機遊戲市場,這個市場不可能重構遊戲產業,而更像添加劑,與傳統遊戲形成互補。”


個人的看法很巧合的和索尼看法相似。至少在革命性的電池與顯像方式出現之前是這樣。經過幾年下來,我發現如果我想要玩「真正的」遊戲,就會往家用主機或 PC 的方向去尋找。


和硬體革命不一樣的地方,是個人電腦與行動裝置皆為前所未見的產品,當然歷史都會重演。但行動平台怎麼樣也都是受到硬體的「天頂」所封,不單是指運算速度和圖形表現,也有關人機介面與操控方式、裝置特性有關。


尤其操控方式雖然開啟了很多可能性,同時也限制了很多原本可行的經典遊戲。


早期玩家還寄望行動平台可以取代家用主機,所以還會積極的尋找一些經典遊戲在手機重現,現在則不這麼做了。要找經典遊戲,還是會往從出生就是為遊戲所設計的平台去尋找。


這非一日之寒,是平台業者 (App Store, Google Play...etc)、開發商、玩家互動之後的結果。


當某些業者發現做一些玩家甚至不用操控的無腦遊戲,或者 Casual 類的愛玩不玩的小玩一下的東西,就可以衝上排行榜成為話題,其他的業者就會開始跟進。


漸漸的,排行榜上便充斥這類型「小」遊戲,或者非家用主機玩家想「沈浸」的那種類型。


先期這些會在行動平台搜尋經典遊戲的玩家,或許並沒有離開,但也開始改變想法,不是回去玩家用平台遊戲,就是「不屑」行動平台上的東西。變成單純打發時間用,或者比較期待攜帶型工具 app ,而不是遊戲。


經過幾年,對遊戲需求屬於「愛玩不玩」、「可有可無」的玩家,於是大量聚集於行動平台上,包括學生、兒童、原本不玩遊戲的OL、阿公、阿嬤。大量的玩家、大量的洗版,加上平台業者又不在意高者愈高、低者愈低的狀況,所以排行榜看到的就是那幾個家用主機玩家根本看不上眼的東西 (或者偶爾會在同儕壓力下玩個兩下),市場才會變成現在這樣。


這完全符合現況,也是索尼的看法。


未來的變化則已經有前車之鑑可以參考,那就是網路上大量免費、賺不到錢、品質良莠不齊的 Flash 遊戲。個人認為行動遊戲即將步上 Flash 遊戲後塵,變成要跟臉書此類平台結合,而且最多就是達到「頁遊」Flash 遊戲那種等級,再高一點的等級就反而會曲高和寡,不是那種無腦純時事話題性的遊戲、不是那種點點點刷刷刷就一大堆空虛成就和得分的遊戲,就反而得不到認同與青睞,很快就會沒入無人發現的深淵。


市場歸市場,我不會說這是「劣幣」驅逐「良幣」,有平台在加持,就如同 Flash 遊戲有臉書加持,收入也很可觀,不見得會輸給別的市場。但可以確定的是,行動平台遊戲未來將更無腦化、幼稚化、空虛化,可能取代的是 Flash 遊戲的市場,而不是家用主機。


只有一個例外的情形,就是當硬體裝置像當年的家用電腦、像 iPhone 那樣,忽然發生一個很大的突破!例如:不需要螢幕即可做至少 20 吋的投影,裝置本身只是操控器的行動平台、革命性的充電與放電技術,裝置可連續使用 3 天 3 夜都不需要充電...等等,不然就難逃「Flash 化」的處境。


況且,薑還是老的辣!革命性的硬體裝置,一定會是這些街機、家用主機業者首先開發出來,或者哪天又某位賈伯斯等級的奇才出現,在奇怪的車庫裡又開發出風靡次世代的新東西,但仍然逃不過街機、家用主機商去沿用這些技術的宿命。


這條路不會有結束的一天,直到人類邁入多啦A夢的世界,什麼都是可攜式,裝在口袋就可以帶著走,否則「比較龐大複雜的裝置優於嬌小簡化的裝置」這種硬體邏輯,短時間內是無法打破的。


個人從樂觀估計到悲觀估計,認為至少還需要 10 年到 50 年之間。

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