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2015年4月13日 星期一

[Game]我滿懷青春的有病開發 - 雷神王 Alpha Raijin

 


你曾經為了看清楚雨是如何下到地面來,而站在雨中仰頭看天,直到滿臉濡濕嗎?

我做過那樣的蠢事。

小時候也曾經更蠢的站在《Galaga》、《雷電》那些街機電玩前面一整天,觀察它的運作方式,還趁老闆不注意把電源開開關關,只為了看它的開機檢查流程。

發現了它們巧妙的 8 x 8 像素圖塊製作方式,在 1993 年的時候,我終於能使用相同的原理開發了《幻象雷電 (Mirage Thunder)》這款 PC 射擊遊戲,想讓電腦玩家也能享受到街機的快感。

歷盡多年滄桑沈浮, 2014 年我再度延續當年未竟之理想,開發了適合行動平台操作的《Alpha Raijin - 雷神王》。

如同當年在 PC 上的實現,希望這次我也能夠再度打動玩家的心!

- Googol Lien, 2014.


 

真心覺得我其實得了一種「不開發遊戲就會死」的怪病,這種病輕則朋友兄弟會對你產生異樣的眼光,重則真的會害你妻離子散、家破人亡!

我的人生也因此吃足了苦頭!那種苦頭是心靈的折磨、是自我的鞭笞(音同:吃)、是頭腦的地獄!

我希望自己終將可以脫離這種怪病,不論是生命結束,或者是人生的轉折,總之,已到是該有個了斷的時候了!

這件事後面再談,先說一下,本篇文長慎入,大概就是一次 2~3 個小時的分享會那種份量,閱讀前請做好準備

 

 

  • 為什麼會有這篇文呢?

 

這篇不是要介紹《我滿懷青春的有病測驗》本人喔,是因為病測驗製作人——吾友哈利波菜寫了一篇 Alpha Raijin - 雷神王 的評論 (當時為 v.0.7.5 版,名稱還未更改,叫做「Alpha Raiden - 雷電王」):

http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2658717

哈利波菜那篇剛寫完,第一次問我看法的時候,本來是想跟他說:「還是不要發表好了?」

可是,因為從他寫完這篇文章算起,不到 12 小時內,哈利波菜就要去玩『國軍Online』了,眼看也沒有時間做太多深入的探討,而哈利波菜又是新一代快速崛起的遊戲製作人,既然能製作出受到玩家歡迎的遊戲,即代表著新一代的觀點,最好還是保留原本的意見比較妥當。

只好先同意發表,之後再來平衡報導吧!

先舉個例子,來看一點波菜兄的原文:

這一小段文字,剛好包含了本篇文章存在的 3 個原因:

 

  1. 波菜兄幾乎點中了所有 Alpha Raijin - 雷神王 的缺點,但優點幾乎未曾提及:波菜兄的嚴格評論中只說到了「僅僅到合格的位置」這樣勉強算是優點的評論。
  2. 波菜兄 Alpha Raijin - 雷神王 有多處誤解:如難度控制、畫面捲動、進場畫面、還有類似上圖所言的像素表現。
  3. 自己的遊戲自己救:看波菜兄介紹自己的遊戲時,滿門生香、可圈可點、所到之處無不芬芳!當然自己的遊戲自己最瞭解,還是學學波菜兄,自己介紹一遍 Alpha Raijin - 雷神王 會比較完整。

 

這應該算是一種代溝吧!

前世代的人好不容易做了一個東西出來,自己通常很不好意思說太多,會表達:「這只是我隨便做做的,上不了台面的小東西啦。」類似「來我家吃頓粗茶淡飯」這樣客氣又謙虛的概念。對於自己生產或創作的事物,自己一定要說得很爛,或者什麼都不說,好的部分一定是等別人自己發現才來幫高調。

現在年輕世代的表達則是:「你們看!我做得多用心,我這裡也有注意XX細節,那裡有套用OO概念,怎麼樣,很不錯吧?」,非常直白式的呈現自己的作品,非常重視自我行銷的觀念。對於前世代那種自覺謙虛的說法,甚至可能嗤之以鼻,會嗆言:『隨便做做那就不要拿出來丟人啊!』

有件事必須要先說明,目前線上商店的版本是 v0.9.6 版,波菜兄評論的是 v0.7.5 版

當然目前的產品是更接近完整版了,v0.7.5 則比較像是 MVP (Minimum Viable Product) [最小可行產品]。有關 MVP 的詳細定義與製作可以參考這部教學影片 (有字幕):

Extra Credits

前面那段波菜兄的原文內,紅框的文字提到「BOSS的像素點被拉大了,鮮明的鋸齒狀與主角機機身完全不搭」。

先不管 Alpha Raijin - 雷神王 的像素密度到底搭不搭,呼應波菜兄的話,我們來看另一個例子 iOS 版的《Disco Zoo》:


 

嗯……下面這個《Disco Zoo》的解說畫面好像也哪裡怪怪的,不知道波菜兄會不會也覺得不搭:


 

好吧,老實說,紅框裡的文字算是波菜兄的誤解

既然在 1993 年那時候我就已經沒有『犯下』鋸齒狀的『錯誤』,當然現在也不可能這麼不小心的嘛!有大型鋸齒的話,那一定是刻意造成的復古風啊……Orz

不能否認任何一種風格都無法討好所有的人,同樣是正妹,還是會有人看了並不喜歡,吾友波菜兄就是屬於無法接受的那一邊。

但反觀同樣是另一位吾友 F 先生,他卻有完全不一樣的看法:

另外,同樣是吾友 G 先生,也提供了一些和別的遊戲比較的感想:

個人覺得XX戰機的玩家喜歡的那套,就是「挑戰看看能不能免費就全部都玩完」、「花錢是大爺就可以過關」,其實就是現在免費遊戲都要面對的問題,和整個以注重遊戲樂趣為導向的 Alpha Raijin - 雷神王  完全不一樣。

這裡有一段影片可以看看為何 85% 的免費遊戲都做錯了:

被玩壞的免費遊戲機制

 

 

 

  • 開始畫面的女人到底要幹嘛?

 

既然上一段提到美術設計,就不得不談到標題畫面那兩尊「門神」的事情。

吾友 W 先生如是說:

PTT 的鄉民們則是這樣說:

(附註:鄉民誤植為 16 Bits,其實是 8 Bits 風)

上面這些都算是還好的,因為看到的已經是 v0.9.6 版。

波菜兄評論的 v0.7.5 版的時候,門神們是長這樣:

上二圖就姑且稱之為「紙紮人偶風」好了,感覺好像待會就要拿去燒給祖先了。

其實我很想順水推舟的告訴大家說:「這兩尊門神完全沒有任何功能,單純就為了拿來讓大家議論紛紛用的而已。」,這樣我就輕鬆多了。

但事實上又不是這樣

資歷深到算是遊戲界大老,知名遊戲美術設計出身的吾友 A 先生,請我吃飯的時候,順口問了一句:「那 2 個女的是找誰畫的啊?」

我還來不及回答,他已經忍不住說:「不行啦,畫風太古老了啦!

當他知道是我自己畫的,就也不忍苛責,畢竟他認識的我,就在這個遊戲發第一版的 1 年多前,也才剛弄懂怎麼新增一張圖的 Alpha Channel 而已。之前還更慘,連增減 1 個圖層的事情都還要去求美術設計師。

但不瞭解我的陌生人就沒這麼簡單放過我了!

某位姑且稱做「狂人 D」的,唸召魔咒一般的寫萬言信到我的工作室臉書粉絲頁面,以一種帶有謀殺企圖的長度不斷的連發,已經到了人鬼殊途無法溝通的程度!屢勸不聽的結果,最後我只好標示為垃圾訊息:

說實在的,這位狂人 D 的批評用萬言信已經不足以形容,他根本把它當成小說來寫。

內容完全沒有引言的必要性意義,就讓我引用《將太的壽司》中的左吉孝一和武藤鶴榮的話來幫他總結:

當然不只這樣,小說般的長度中,還講了意思類似左吉孝一這種說法的段落:

說實在話,我認為狂人 D 的壓力頗大,已經有種漫畫人物等級的躁鬱症,而且是正在「躁」的發作階段時寫的這些信。

我不是心理醫師或精神科醫師,當然是沒空幫他治療,加上他又宣稱從未下載過我的遊戲,既然這樣,我就沒有服務客戶的必要,當時在籌劃更新與其他事情又忙得要命,只好相應不理。

最後把他逼瘋了,他就變成類似武藤鶴榮這種態度了…. (還叫我去吃屎):

其實平常我的脾氣是很好的,只有在特殊的忙碌情況下,才會容易生氣。

那幾天心情的寫照大概就像《科學的愛情》裡面的岸和田博士這種狀態:

而且這傢伙態度差勁到還曾很不屑的嗆我說:「你忙?你忙什麼?」,我只能說,若不是同情他應該是躁症發作,早就亂棒打死拖去埋了。

到最後把狂人 D 的來信標示為垃圾訊息的那個階段,我已經變成這種狀態了:

是說人家武藤鶴榮和左吉孝一好歹也是吃了將太的壽司才對將太開罵,這位狂人 D 卻是連一個我的遊戲都沒下載過,就人格分裂般的綜合 2 個漫畫角色的特性跑來無端罵人,說好說歹都還是屢勸不聽,這不是躁鬱症,什麼才是躁鬱症?

我當然也只好叫他去吃藥了。 (看我對他多好?他叫我吃屎,我還只是叫他吃藥。)

類似的事情在我人生中也不只這一次了!

通常看到我做了某件事之後,會這樣對我的人大概分成如下圖幾種態度:

  1. 與有榮焉/快點教我型:



  2. 臭屁什麼/讓我控制型:



  3. 全交給你型:

 

通常這幾型的人總是會忽然衝過來情緒激動的說了很多事情,然後希望我對他們的要求或指謫做出一些如下二圖《科學的愛情》中的岸和田博士這樣的反應:

 

更有甚者,可能還會期待一些更誇張的,例如下圖的接續情節:

 

可是,我又不是如岸和田博士那樣足以釀成「天災」、 IQ 375 的天才啊!就算真有人 IQ 那麼高,也不可能真的發生這種事,畢竟這是漫畫情節啊!

在現實世界中,我一樣只有一雙手、兩條腿,還有一個 IQ 沒超過 150 的腦袋,哪有辦法事事這樣有求必應啊?

每當我表現出「一樣是個腦力有極限的一般人」的態度時,這些人就會開始焦慮、憤怒,或者覺得我瞧不起他、這麼聰明怎麼可能不會XX東西、一定是逃避或故意裝笨,有如求不到大樂透明牌就焚燒神像的人,想盡辦法就是要激怒我,或者浪費彼此的時間盧到天涯海角也不肯停止。

但這些圖就是最好的證明,每一版都是我當時的美術軟體操作能力的極限啊!

面對這些讓我很困惑的態度,小時候著實深深困擾著我!直到有一天我決定開始做自己,不理會旁人的眼光,表現出來的態度便有點像是「亞斯伯格症候群」那樣

也許外人因此覺得我「白目」之類的,但個人認為「亞斯伯格症候群」那種表現自己態度的方式是被環境和人際關係訓練出來的。只是不想被麻煩纏身,也不想浪費時間,想尋求最短溝通路徑的結果。

畢竟每件事不解釋會被罵,解釋了也被罵,那不如採取最直白、最直接的解釋,最節省自己的時間,也節省對方的時間———即使對方可能沒有期待自己的時間因此被節省。

總之,在這次的「狂人 D 事件」之後,遊戲才再次更新,這兩尊門神又改成這樣:

上二圖的門神們雖然還是脫離不了濃濃的「紙紮人偶風」,但至少時代有稍微向近代接近了。

再回到波菜兄所言的像素問題,或許有人下載過 Alpha Raijin - 雷神王 以後,還是比較認同哈利波菜的看法,會想吐槽我說:『人家《Disco Zoo》是保持一樣的尺度啊,所以本來看起來就是像素人物,放大才會變成那樣啊!既然你的戰機也是像素風的設計,為何你的駕駛員卻不是那樣?』

那就放大讓你仔細看,我的人像還是有用像素感圖樣處理啊:

好啦,這地方就算 Alpha Raijin - 雷神王 有病好了!可能我真的把像素修得太細了。

其實,只要谷歌一下「Pixel Art」關鍵字,馬上就會得到很多此類像素風的東西。

像素的粗細只是其中一種表達方式,圖樣 (Pattern) 或顏色的使用也是關鍵,只是個人表達方式的不同,並沒有所謂怎樣的表現才叫做「標準答案」。

考慮到愈來愈多的大尺寸螢幕行動裝置,v.0.9.11 版的介面又變成這樣:

(v.0.9.11 版以後的紅機介面)

(v.0.9.11 版以後的藍機介面)

雖然變成這種被戲稱為「老舊電子博奕遊戲風」,或「檳榔包裝盒美女風」的樣子,還是有人嫌醜,但不論是介面或門神們,應該看得出來每次都比前次進步吧?

經過一些簡單的調查,我發現鄉民們會覺得門神們怪怪的,有個很重要的因素是「透視角度」的問題,如果你剛好在使用桌上型電腦或超大螢幕平板看這篇文章,不妨比較一下接下來這張圖:

上二圖中其實也有順便說明為何會有門神們的存在,但我知道都是英文一定一堆人沒在看的啦!

順帶一提:我烙英文不單是國際化的問題,而是還有發生過:因為遊戲說明增加繁體、簡體中文頁面,結果被強國審核人無端刁難格擋整整 1 個月以上的事件。

簡單說,從遊戲說明到影片到截圖都隨便刁,只好另開一版只有英文的 App 項目。而且英文版明明內容和截圖、影片完全相同,都已經通過非強國審核上架許久,原先有中文的版本卻還在持續被刁中。 (例如連截圖和影片裡出現子彈都要刁,啊我射擊遊戲畫面不出現子彈難道是要出現香蕉嗎?)

雖然這件事情透過持續發開發者後台信件給 Apple 之後,終於有獲得解決。但也對我形成半永久的心理創傷,之後我便毅然決定不要於任何 App 中再增添任何中文版的說明選項。

回到正題,若在大螢幕裝置的畫面中,上二圖門神們從頭到腳都看得到,是不是感覺就正常許多?比較不會有兩個滿腹宿便粗腿女的感覺?為什麼會有這種差異呢?

來看看吾友 K 先生、A 先生、還有 L 先生的美術專家意見,會更明瞭一些:

這些對話中間還有穿插我的回覆,但因為不重要就截除了。

簡單說,如果你剛好有一個腿超長的女友,或者至少有個不介意你這麼做的長腿 SG 剛好就在你旁邊,不妨請她仿照圖片的姿勢站好,然後你蹲在她面前 1 公尺左右,抬頭看她,就能明白我的圖片是採取「幸福男友的視覺角度」來繪製的。 (這麼做之前請先徵得女方同意,否則被踢飛或被當成變態報警,一概與本人無關,恕不負責。)

在被截除的對話裡我有提到,另一個我想要呈現的是「崇拜景仰感」,才會刻意採取這種有點「仰視」的感覺

如果真要改動,我不會調整視角,只會把整個人完整呈現不要截到部分。

至於放門神們的意義何在?當然不是鄉民們以為的「和遊戲無關連」!

其背後的意義,如同上二圖中的英文部分所表示,除了擔任雷神戰機的駕駛以外,還有更「成人導向」的功能性存在!礙於文章放置平台的尺度,我無法說得更明白。

簡而言之,這些門神們其實是「人造少女」,她們的名字是她們的「型號」,除了是駕駛員、也是雷神戰機的本體、同時還具備「女僕」的功能。在派遣孤獨的軍官將領到遙遠的區域進行長期戰爭時,她們會照顧到這些人類軍官的「各種需求」,不單指平日的生活機能,包括人類的身心靈也是,一種「同人誌版」的《家政婦》概念

如果成本時間許可,未來還會有關於「人造少女」的更詳細的設定與遊戲內容

噢!你別用鼻孔看著我,然後說這種設定又是模仿誰的。

在人類打算探索宇宙和發展遠距離宇宙航行的時候,科學界早就依照預料中的各個科技進步階段,提出了各種適應方案與可能性。這種較具道德爭議的超未來的作法只是其中之一。真要說模仿或抄,大家都是抄科學家們的點子。

我只能說,如果有幾百萬新台幣的經費可以製作動畫,大家就會看到我以類似下面的「Kara」影片這樣的方式來呈現「人造少女」在這個遊戲中的功能,但我又沒有幾百萬,事實上還需要跟大家群眾募資,所以當然只有 2 尊門神了啊! (估計還會有第 3 尊)

要特別說明一下, Alpha Raijin - 雷神王 中的「人造少女」屬於「人工生命體」,和下面的影片中的「仿生機器人」是不同的概念。影片中的對白或自動字幕,也有提到 Kara 的其中一種功能是「某種伴侶」

PS3–Kara

同場加映,Kara 的影片幕後花絮 (如果我有幾百萬的影片製作費,當然不用廢話,我也會請真實的女優來這樣拍啊!):

PS3–Kara Behind The Scene

也有朋友說,有特色比較重要,如果我自己喜歡的話,不用太在意有人嫌門神們醜。

我當然是喜歡的,我想開發者沒有人不喜歡自己的作品。剛完成的當下,自然會有一種滿足感,所以前兩版那種「紙紮人偶感」的版本,我才會一樣讓她們照上!

這也有點像在學外語,你愈是害怕失敗講錯而不去講,就愈難學會一種語言!我也只不過如嬰兒學步一般的跨出矇懂的腳步,像是並不理解跌倒的恐懼那樣,當時的極限能力是怎樣,那就怎樣呈現。

每次成品上架以後,有機會我都會拿出來重新審視一番,雖然仍找得出許多可以挑剔的地方,但我知道這是我目前的極限,就像是之前那兩版,剛弄完我也覺得是自己的極限,當時是自我滿意的。

而且,不論誰再怎麼叫我天才,或者罵我白癡都是沒有用的,極限就是極限,可能會有自我突破的一天,但就像溫度未到沸點水不會沸騰一樣,誰急都沒有用。

認真的開發者或創作者總是如此,作品永遠表現出當時的極限,然後再三突破自我的極限。

我不會以過去曾經出現過的缺陷為恥,而會以一直進步感到驕傲。

我相信自己下次還會再進步的!

這個段落結束前我再補充一件事:為何名稱叫做 Alpha Raijin - 雷神王 ,遊戲內的標題中文卻只有「雷神」 2 字而沒有「王」呢? (還好波菜兄沒有又以為是我再度犯蠢了,標題少打一個字之類的。)。

「人造少女」是駕駛、也是「雷神」戰機的本體,那「王」在哪裡?

這還用說?「王」當然就是擁有一堆「人造少女」,戰爭生涯有如後宮生活一般的玩家你啊!

這是一個之前還沒人發現過的小祕密,在這裡第一次揭露。

 

 

  • 為何選擇「致敬」雷電?

 

之前叫做 Alpha Raiden - 雷電王 並不單只是為了「致敬」或「同人作品」的意義。

首先,這種懷舊的老掉牙街機遊戲 (Arcade Game),描述的就是「火力超強的空戰對決」,除了戰鬥機在狂射子彈的形象以外,套用別的物件幾乎就馬上變成別種遊戲了。

再者,現代很多的玩家根本不曾在街邊或遊樂場內玩過雷電,但它在同類型遊戲裡面,玩家族群分布最廣、壽命數一數二的長、也最具代表性。

「致敬」或「懷念」的部分姑且不談,我的遊戲目的是要表達『這類遊戲在行動裝置上,應該要這樣設計』的核心概念,套用雷電的殘餘形象,只是希望能引起玩家的熟悉感,進一步利用這樣的熟悉感來適應新的操控系統與新時代的遊戲玩法,體驗到『原來這樣也行』的感受。

不然,當初我提到『單軸控制、左右移動』的概念,還曾被同業朋友和朋友的朋友嚴重打臉,說《Line Dragon Flight》之類的遊戲早就做過了……而且還亟力明示暗示,這類遊戲超失敗的,已經都要被下架了;以及還說,這樣單軸「只能左右」應該算《Space Invaders》或《Galaxian》,不算雷電類型的遊戲——試圖力勸我不要做的用意很深。

如果真是那樣,那我一開始應該會命名叫做『宇宙蜜蜂小人王』之類的吧!

事實上,只要玩過 30 秒以上的人,立刻就會懂我要表達的新世代『微操控』概念的雙軸操控變形體,是怎樣的適合現代的行動裝置。比起直接沿用老街機操控方式的其他遊戲,當然是有許多值得親自體會的好處。

既然是懷念並向雷電致敬的同人作品,才取名為「雷電王」。

而波菜兄說的「無法控制飛機的前進後退」這部分要做一點小小的修正:大角度左轉或右轉戰機的時候,可以讓前進速度變慢,甚至可以達到幾乎不前進的程度。

關於速度控制的部分,後面談到遊戲節奏感的部分,將有更詳盡的解釋。

 

 

  • 為什麼會有「同人作品」的市場出現?

 

因為讀者或消費者太喜歡一部作品,卻無法滿足於原作的設定或演出,就會想像著:「如果能夠這樣這樣……再那樣那樣……的話,那應該會很有趣啊!」

同人作者們剛好以原作的某些重點素材當創作發想,來滿足這些所謂的 Niche market。 (拜託喔~~第一次聽到這個名詞的時候,就覺得行銷人好討厭啊,一定要烙英文表示自己很有才嗎?好好的講中文『特殊市場』或『專門市場』不行嗎?不知道強國的同胞們會不會直白翻譯成『壁龕(ㄎㄢ)市場』或『神龕市場』呢?)

最常見的同人作品取材來自於角色之間的曖昧情愫,所以市場上有很多「色色的」作品……啊~~誰叫你原作裡面男主角拖個 10 年死不跟女主角告白啊?讀者看到氣都氣死了!

當初設計 Alpha Raijin - 雷神王 的想法很簡單:「假如觸控裝置上的射擊遊戲能夠這樣玩應該很棒吧?」

如果雷電的原作者願意替行動裝置重新設計遊戲,而不是直接弄成模擬器移植的話,那可能我就直接玩原作即可;或者如果有錢的話,我也很樂意向 SeiBu 公司購買雷電相關授權,就直接做完整正宗雷電,也是一個不錯的選擇。

但偏偏兩者都沒有,我所剩下的選擇就是:繼續玩讓人想摔手機的原作,或自創類似同人作品的新內容

 

 

  • 為何後來要又改名為「雷神王」?

 

主要是不想造成混淆吧!一開始便已經表明了這是款同人作品,就已經是為了不想造成混淆。

而且,老實說, Alpha Raijin - 雷神王 和雷電根本是完全不一樣的作品。如果「最強武器有七發散彈或超粗雷射」就叫做「同人作品」的話,那市面上幾乎沒有什麼作品不是同人作品了,散彈和雷射應該也不是雷電首創的,照這種邏輯看來,雷電自己也算是別的遊戲之同人作品之一吧?

只是因為它名聲太過響亮,所以大家比較記得。

還有平台媒體表示,就算 Alpha Raijin - 雷神王 骨子裡根本完全是另一款遊戲,只是火力加強物品採取了同樣是正方形和紅藍兩色寶石樣式設計,就認為這 1% 的致敬『太同人』,被認為是『道德瑕疵』而不願意報導以免被讀者罵。

這麼說好了,現在只要有人穿著黃色緊身衣,側面有黑條紋,大家幾乎一眼即知是在 Cosplay 李小龍 (Bruce Lee),若硬要說是 Cosplay 沒有營利所以無妨,那像是《追殺比爾》(Kill Bill) 裡面鄔瑪舒曼的造型到底是在「致敬」李小龍?還是在「抄襲」李小龍?

這個部落格作者甚至做出了比對圖,連場景都有相似之處:

(圖片來源: http://www.formantera.com/th/paying-tribute-leisuresuit/ )

這實在是有趣又值得玩家和開發者同時思考的道德議題:究竟多少程度算『致敬』?多少程度算『抄襲』?究竟是美術風格和造型相似的瑕疵比較大?還是玩法相似甚至雷同的瑕疵比較嚴重?

個人並不覺得 Alpha Raijin - 雷神王 致敬雷電的程度,會比《追殺比爾》致敬李小龍的程度還多,我相信只要玩過一次的玩家,就會知道我所言不假!

我真的很想問問這個平台媒體的主事者:那如果今天《追殺比爾》做成遊戲請你們撰文介紹,或者要在你們的網頁上播放廣告,你們會拒絕嗎?

如果不會,為什麼不會拒絕他們而拒絕 Alpha Raijin - 雷神王 的報導?

如果會拒絕,為什麼全世界對《追殺比爾》致敬李小龍都不認為有任何問題,唯獨你們覺得自己應該跟全世界作對,以表示自己是清流?

另一個更有趣的道德瑕疵議題:究竟是刻意冷淡忽視辛苦很久才有作品出來,可是作品裡卻「可能」有一點道德瑕疵的獨立開發者,讓他要不就繼續沒沒無名的餓死、要不就放棄轉行比較有道德?還是媒體不沾鍋式的清高形象,完全都不給讀者有任何一點點可以批評謾罵的機會來得更有道德?

反過來說,哪邊的道德瑕疵又會更大?

不管是上述哪一個道德議題,只有社會全體可以決定,都不是我個人可以回答的。兩邊都會有自己的堅持和作法,也會有不同的考量與不得已的地方。

我只能說,對於這個平台媒體「拒絕報導」的決定我能夠理解,但完全不能接受。

順便有件有趣的事情想跟大家分享一下:這年頭只要有人敢大剌剌的宣稱說他的美術創作都是原創,別人一定是抄襲他的時候,通常你只要把他說被抄襲的那個物體名稱當作關鍵字,上 Google 搜尋圖片;或者先在 Google 找到「原作者」放在網路上的圖,再按滑鼠右鍵選「透過 Google 搜尋這張圖片」,出來的結果往往會令你莞爾一笑!

我腦袋裡記不住太多聽過宣稱抄襲的案例,最近的記憶中只有一個,你不妨用個人電腦到 Google 首頁點選「圖片」,並打關鍵字“rocket”(火箭),接著再隨便選一張你認為眼熟的圖「透過 Google 搜尋這張圖片」,你大概就會懂我的意思。

個人是覺得,創作這種東西本來自古以來大家都是師法古人、參考前作,鮮少有天才是前無古人,但其實難免都是後有來者。總不能你火箭畫得跟某些人幾乎一模一樣,結果卻嚷嚷著別人的東西稍微像你的,就算抄襲吧?

就算你腦袋裡完全自信滿滿某個作品絕對是你新創的,不妨也把自己的圖放上網路然後打關鍵字搜尋看看,結果很可能會完全出乎你的意料之外!

總之,之前看過某個人物說過:「是抄襲還是致敬的下限,就是不要整個作品明顯刻意造成混淆,不故意企圖要讓大眾誤認為是同一個創作者所為,即不會被認為是抄襲。

既然原本的名字差異性還不夠大,可能多少還是有混淆的疑慮,實際上玩過本遊戲的玩家又對新系統沒有什麼不適應之處,那就以新名字、新內容來開創新時代,只保留一點點「雷電味」表達對雷電最後的致敬,似乎也是個不錯的作法。

所以就這樣決定了!新名字 Raijin 是日文的「雷神」,之所以不用中文拼音或西方雷神索爾 (Thor),單純是西方神祇的風味實在不對的問題而已,並非為了崇日或哈日。

 

 

  • 和原始雷電的差異

 

除了紅機有七路散彈、直行雷射武器看起來和原始雷電好像「有點像」以外,其實核心玩法是不一樣的。

如前面波菜兄所言,可用手機傾斜/陀螺儀或手指觸控,操作戰機「向左轉/向右轉」,並非如傳統射擊遊戲那樣,單純的左移或右移。

Alpha Raijin - 雷神王 的戰機在玩家往右的時候,是機鼻真的會轉向朝右,同時武器也會朝右———這就發生了一個有趣的現象,直行雷射不再只會往畫面上方射擊,而變成可以 180 度角任意射擊的武器!

所以玩家只需要顧慮左右,不需要考慮上下的問題。

為什麼要這樣設計?

主要是因為觸控裝置總是會有「手指擋住畫面」的問題,因此減少了傳統射擊遊戲在智慧型手機、平板的樂趣,有時候還嚴重到變成不能玩。

目前有許多當年街機的名作,一旦直接移植到手機或平板上,問題幾乎都是一樣的,變成根本不能玩的遊戲,例如 R-Type、雷電。原因都是手指將擋住敵機、子彈……等等物體,直接破壞了設計者原本的安排。

這個問題當然可以透過外接搖桿來解決,市面上也有這類商品在販售。但老實說,有幾個人為了玩這些遊戲真的去買外接搖桿的?

不是沒有,比例上非常的少,加上行動平台硬體能力良莠不齊,玩家對行動裝置不會期待它們有專業型掌上型遊戲機的能力,自然而然會產生「另外花錢買外接搖桿根本浪費錢」的觀念。

所以,包括 Alpha Raijin - 雷神王 在內,近來我推出的遊戲都是以「玩家控制左右方向,程式協助控制上下方向」的方式去設計。

這概念就如同其他遊戲設計了許多自動機制,讓玩家只需要在畫面上輕鬆的點點點、滑滑滑,就可以進行遊戲一樣。

除了特殊的操控系統以外,遊戲還採取「無限循環關卡」、「亂數排關與固定排關」的設計。

也就是說,關卡裡面的敵人出現方式,有「固定安排」與「亂數安排」兩種搭配。其出現的數量、擊毀難度、得分,都會根據玩家的等級做調整。

當玩家獲得足夠的經驗值 (填滿遊戲中畫面上方的長條) 就會升級,但………和其他遊戲截然不同之處,當玩家「表現不好」,接連被子彈擊中、墜毀、遺漏敵機未擊毀 (魔王出現時不計算遺漏敵機),都會扣除經驗值與降級!

透過這樣的設計,在 iOS 版的 Game Center 之 LEVEL 排行榜的成績,就絕對是血淋淋的玩家真實實力!不是花錢買升級所得到、或者「活得愈久領得愈多」的「假等級」!

來看一下最近某天的排行榜:

排行榜的呈現方式和一般遊戲的「整數等級」不一樣,有把小數點以下的部分納入計算。

所以圖中這 5 位玩家的等級,是從 520 ~ 981 之間。

由於這幾百位玩家中,至少有半數是盜版、另外 1/4 是納入免費試玩版的成績來計算,很有可能第一名的 981.986 這樣的等級也是「作弊」的 (如果不是的話,還請「alextaz76」玩家見諒)。

為什麼我懷疑等級 981 有可能是作弊的呢?

這個遊戲「封頂」的「物理性」玩家等級約為 4,096,也就是說,過了 4,096 級以後,實際上控制難度的數值不會再提升,唯一剩下對玩家的考驗只有「耐受度」——能夠持續忍受高難度的考驗,才有辦法再升級。

經過實測以後,一旦玩家超過 450 以上,就進入了「普通玩家無法承受」的難度境界。接近 600 的人玩傳統初代雷電街機,應該可以 1 道破台沒問題。

超過 900 級以上,除非這個玩家在真實世界就是仰賴動態視覺能力和迅速反應過活,例如 F1 賽車冠軍、特勤人員之類的特殊職業人士,而且類似《達人王》那種以超級困難著名的街機遊戲玩起來將如沐春風。

如果這個玩家沒有作弊,也不是特勤人員或賽車手,或許會是早期日本射擊遊戲街機剛崛起時代,因為超高難度射擊遊戲普及而被訓練出來的那批達人玩家。

總之,就是接近非人類等級的操控能力才有辦法做到。 

這段落最後補充,玩家自機是獅子座的———只要被人亂碰就會爆炸!(因為是冷笑話,所以標示為藍色) 就是任何子彈、敵機、或者是玩家的手指碰到玩家自機,就會自動引爆全畫面攻擊的特殊爆彈啦!

而如果因為手機或平板太大,覺得手指必須滑動的範圍太寬,那只要在畫面上看見「齒輪」圖案的按鈕,就可以點進去做修改。

可以取消傾斜操作方式,或者修改控制區域為全畫面寬、 1/2 畫面寬、1/4 畫面寬,也會因此出現一個比較靠近控制區的爆彈按鈕,方便大螢幕裝置的玩家操控。

 

 

  • 遊戲的節奏感和介面有問題嗎? 

 

先來看看哈利波菜的關於介面的原始意見:

 

再來是關於節奏感的原始意見:

乍看之下好像 Alpha Raijin - 雷神王 的節奏感和介面都設計得很慢很爛——這也是波菜兄的整篇評論中最讓我詬病與認為應該「平衡報導」的地方。

波菜兄所製作的《我滿懷青春的有病測驗》是類似一種猜謎問答的遊戲,本身遊戲內容就比較靜態,如果不在介面上做點文章,或者不加入像 20 年前我們開發的每一款遊戲內都已經用到爛的「淡入淡出」效果的話,整個遊戲真的就會枯燥到像是在考試,或者像路邊被拉去填問卷一樣煩悶!

換句話說,波菜兄的《我滿懷青春的有病測驗》的遊戲進行期間,除了測驗題本身的樂趣以外,玩家有一大部分的時間會花在「玩選單」上面。

因此這類效果用在波菜兄的有病測驗上,當然是很合適且絕對無可厚非的。

順便附上 1993 年我還是學生,在大宇資訊半工半讀時的商業化作品《幻象雷電》的一段影片。當年不是像素風,是真的就這麼多像素可以用啊!而且剛好證明 20 年前我們老開發者就已經把淡入淡出效果用到爛了

幻象雷電 Stage 1 ~ 3

至於像 Alpha Raijin - 雷神王 節奏這麼快的遊戲,在設計時我考慮的是盡量讓選單簡單、不花俏、不做太多色彩改變、閃動,好讓玩家已經被遊戲內容操到累的眼睛得以暫時休息,並恢復消耗掉的眼力和腦力——對,你沒看錯,完完全全跟波菜兄所說的相反,Alpha Raijin - 雷神王 的節奏絕對可以比波菜兄舉例的《蟲姬》小姐還要快幾倍!

而且我並不是沒有做出場畫面,只是節省了所謂的開場落落長的「人造少女」如何轉變為「雷神戰機本體」的過程,讓選擇好的戰機直接從空港埠出發。

真要說到介面上的問題,有一個很嚴重的狀況波菜兄卻沒有挑出來!

因為遊戲的 Logo 剛出現的時候,會根據玩家選擇的戰機類型而左右移動。而玩家就受到這個不明顯的移動所暗示,想要以「左右滑動 Logo」的方式來選擇戰機。但直到 v0.9.6 版以前,一直都是設計成讓玩家以輕點按鈕的方式選擇想要的戰機。

我就親眼目睹玩家在我面前一直試圖要「滑動」Logo 卻滑不動,而不是以按鈕來點選戰機,導致某些玩家甚至不知道目前已有兩種戰機可以選擇。

我也很意外如此重視介面設計的波菜兄,竟然會遺漏掉這麼大又嚴重的問題!———我猜第二天就要當兵的壓力,確實對波菜兄造成不小的影響吧!

下面這段影片是我親手錄製的 v0.9.6 版新增的金龍王關卡 Go Through 影片,玩家等級已經達到 220,算是有點技巧的玩家可以達到的程度。剛好可以看到其實有做的戰機出場畫面,以及並非如波菜兄所言一樣的緩慢的高節奏感:

Stage Golden Dragon & Ball Go Through v.0.9.6

下面這段影片則是同樣關卡 v0.9.7 版,但玩家等級已經是 825 ~ 832 之間,可以明顯比較出來難度與節奏感的差異:

Stage Golden Dragon & Ball Go Through v.0.9.7 (PLAYER'S LEVEL 825 to 832)

雖然波菜兄測試的版本並沒有如影片中出現的鯨魚型中魔王這種設計,但節奏感部分的設計卻是始終如一,並沒有更改過,只有做一點點微調,還有讓中魔王出現的時候,為了強化難度與辨識度而產生的強迫畫面快捲。

不可否認的是《蟲姬》小姐的背景捲動確實經常性的保持高速,但捲動速度並不等於所謂的節奏感,這點是不該混為一談的!

地圖的捲動再加快,整個 Alpha Raijin - 雷神王 就毀了!

類似《Line Dragon Flight》那種設計方式的遊戲,就是毀在把所謂節奏感與地圖捲動速度混為一談,而任意加快捲動速度,導致玩家除非花錢買道具才過得去,否則根本再怎麼厲害都來不及反應的不合理情形。

Alpha Raijin - 雷神王 是付費下載遊戲,必須考慮的是讓玩家循序漸進的進入遊戲核心,並且要相反的考慮怎樣讓玩家能夠過關,又不會讓高手覺得太簡單,而新手覺得太難!

這跟免費遊戲為了「課金」而處處不合理刁難的設計方式剛好相反!免費遊戲最愛玩一些奇怪的手段阻止玩家玩下去,以免把全部內容都玩完且不用付錢!

免費下載的遊戲玩的手段例如: 5 小時內只能玩 5 次,不然就要臉書好友送你命;或者明明你還很振奮的要繼續破下一關,遊戲卻顯示你是個沒尛路用、「精力值」七早八早就耗損光的人。 (是腎虧還是怎樣?) 要嘛付費添精力,要嘛乖乖讓它阻止你玩下去。

Alpha Raijin - 雷神王 的操作方式並非只是『奇特』,也不是『受制』,而是此遊戲最重要的賣點,這也不是「受制於本身的操作」問題。這就像你不能說, RPG 的主角一定要搭飛空艇才能到達最後一關,就叫做『受制』一樣!主角要搭乘特殊載具才能過關,正是 RPG 賣點才對啊!

況且,即便是波菜兄推薦的《蟲姬》小姐或初代《雷電》,也沒有操作方式可以讓玩家主動把敵方的產出加快。

捲動速度加快只會影響地面敵的數量和分布,天空型的敵機完全不受影響。

而且,Alpha Raijin - 雷神王 的設計是:一旦畫面上的敵人清空,玩家會往前加速快進;若畫面上出現敵人待消滅,速度就會開始下降;如果玩家持續和敵機交火,子彈有擊中敵機的情形下,捲動速度會再更下降!

若是發現畫面捲動很慢,遲遲不進的狀況,通常都是有遺漏的敵機未被解決,此時也會有「MISS」字樣跳出來閃爍,並且移向即將錯失攻擊時機的敵機,指引玩家加緊過去攻擊。

這才是 Alpha Raijin - 雷神王 真正的節奏!

對於畫面捲動有精確而針對狀況不同的控制方式,好讓玩家有機會攻擊敵機,又能夠有時間閃躲敵方砲火。同時也是去除玩家對上下移動的控制之後,還能夠保有射擊遊戲快感的最重要設計!

通常會質疑「畫面是否應該捲動更快」這件事的人,不是根本沒玩過 Alpha Raijin - 雷神王 遊戲本體,就是像波菜兄一樣,等級都還練到破百就急著去當兵的玩家。

《蟲姬》其實算是比較後期的作品了,這型作品是比較接近《怒首領蜂》那種「子彈地獄 (Bullet Hell)」類型的後代衍生作品,對老玩家來說,雖然同樣都是射子彈,但它跟雷電基本上是屬於不同類型的遊戲。

它的節奏感和畫面複雜度是比較適合重口味的「皮鞭級」玩家。

以作為『起點』來說,初代雷電的節奏當然更合適;且初代雷電擁有廣大的女性玩家族群,正是因為它的節奏感是逐步攀升而不躁進的。

仔細推敲的話,其微妙之處在於兩款遊戲的節奏感變化,正好和兩性的心智結構與慾望攀升的曲線類似。

《蟲姬》、《怒首領蜂》……等等遊戲,是屬於男性傾向類型,又要花俏 (姿勢多),又要快,又要馬上攀上頂點,從頭到尾都要刺激;初代《雷電》則是屬於女性傾向類型,細緻不粗暴、慢慢來、攀上頂點需要時間,但進入狀況之後的狂暴程度卻也是驚天動地!

來看看初代雷電的第一關 (Stage 1):

雷電初代 Stage 1

那種『讓你慢慢玩、慢慢練』的感覺,是不是比較接近 Alpha Raijin - 雷神王 對較低等級玩家所展現的節奏感?

再來看初代雷電最後一關 (Stage 8):

雷電初代 Stage 8

雷電的特點就是這樣,除了關卡的漸進是刻意設計得讓男女皆有時間慢慢進入狀況,即便是已到了最後一關,每一關的開始也會給你時間喘息,會有高峰和低谷,讓玩家體驗差異所帶來的快感!

如同一桌好料理,不是每道菜都嗆辣重口味才叫好菜,中間要有差異變化才能帶來味覺的高潮。

來看看吾友 J 先生的說法:

咦?所以 Alpha Raijin - 雷神王 這款遊戲只適合自覺是「射擊白癡」的人玩嗎?

那之前長居排行榜榜首的吾友 XT 先生怎麼說呢?

怎麼會這樣?幾乎打敗天下無敵手的 XT 先生,竟然還要玩好久才能看破魔王的手腳?

不然再來參考一下國外對於初版 Alpha Raijin - 雷神王 的報導好了:
http://www.touchtapplay.com/alpha-raiden-review-ios/

我英文不太好,無法原汁原味呈現編輯的語氣,只能大概翻譯重點:

 

『不像其他類似的 (射擊) 遊戲, Alpha Raijin - 雷神王 沒有「難度選擇」的設計,難度是基於玩家 (的程度) 動態調整的。擊毀敵機之後,畫面上方的 (經驗值) 橫條會被填滿而升級 (玩家的) 難度。更高難度將產生更多的敵人同時出現在一個畫面中,將此遊戲轉變成這些年來此類遊戲粉絲最喜歡的「子彈地獄」。這特殊的設計讓 Alpha Raijin - 雷神王 成為一個好遊戲,可以讓一個從未接觸過此種遊戲的玩家,慢慢的晉級並進入狀況。不論難度等級高低,此遊戲給玩家十足強大的火力,以幾種不同射擊樣式來提供武器,雷射、極具威力的飛彈,甚至是在你的戰機被擊中時自動引爆的毀滅性的炸彈,足以清光當時畫面上所有的敵人。』

 

是啊!難怪看完波菜兄那一篇總覺得哪裡怪怪的,好像少了什麼?

就是 Alpha Raijin - 雷神王 最大的特色之一,「微結合」 RPG 的要素:玩家經驗值升級系統

玩家升級以後,敵機也不只是數量變多,種類也會開始跟著有所改變,像這 2 架敵機,左邊紅色為進階版、右邊青色為高階版:

 

 關於 XT 先生所提出的問題,也是需要平衡報導的事情之一,每個 Boss 的動態和行為模式,都是各自特別設計過的。再搭配玩家升級機制與火力強弱的影響,會做出動態的細節變化,就會產生 Level 10 和 Level 200 時對付同一個 Boss 感受完全不同,變得有點難以捉摸的情形。

Boss Fighting 也是 Alpha Raijin - 雷神王 的重點之一,幾乎佔去開發時間的一半以上,只為了讓每個 Boss 都有他各自的特色和攻擊模式。 (並非只有故意製作的像素放大的鋸齒感啊!)

Alpha Raijin - 雷神王 的玩家等級會升也會降,目的是在於讓每個玩家的等級維持在「真實能力」的程度上,而不是那種「老人長期霸佔上位」或「看誰錢最多」的系統。

事實上,XT 先生當初也有發訊息來問我,為何他的等級會落在 330 左右,而沒有一直往上爬升,偶爾還會下降呢?

我回答,那表示那個等級就是他的「天頂」,如果技術沒有進步或者亂打,就會停留在那附近甚至被降級。

如果在 Alpha Raijin - 雷神王 裡面想要《蟲姬》那種節奏感,根據我的觀察,你至少必須練到等級 350 以上左右,而且必須取得全滿的火力……剛出發火力太弱的時候,遊戲還是會給玩家「翻身」的機會,並不會因為玩家等級很高,就胡亂在一級火力時派出大軍壓境。

Alpha Raijin - 雷神王 是和初代《雷電》一樣,走「女性傾向」路線,當然是希望和雷電一樣,能夠同時吸引女性和男性玩家。

是說,初代雷電和超任 (超級任天堂 Super Famicom) 都已經差不多變成是時代的眼淚了,真的不能怪哈利波菜無法接受這種復古風啦!

而且,如前所言,因為寫文時即將去登入『國軍Online』,想必是沒有時間可以練到這麼細緻的程度。

相較之下,篇外國報導的編輯就時間充裕很多,記得他至少練了三、四天有了才發那篇文。

玩家其實也不需要練很久,一天玩個 2、3 局,非常執著的一天內、厲害的一週內、比較普通的兩週內,差不多就可以練到自己的「天頂」。慢慢琢磨、換種武器、研究一下魔王的「功夫」……或許天頂還會進一步提高也說不定,單純看你的身體裡面到底埋藏了多少實力不曾被鍛鍊出來囉!

 

 

  • 所謂的復古風設計

 

有人在我分享金龍王的動態影片時,發表了這樣的意見:

可能是因為現在的遊戲沒有連說明書一起出售;也可能是因為現在太多選擇,導致新一代玩家沒有以前的玩家有耐性。現在的行動裝置遊戲總是設計成「無腦感」很重的樣子,每個細節都要跟玩家交代清楚,讓玩家幾乎閉著眼睛亂點畫面都可以完成遊戲。

以前的遊戲設計者比較會做上圖內所提到的設計,經常弄一些「小心思」讓玩家自己去探索。

比如說,會讓玩家自己注意到金龍的長度不一樣,前面小龍陣亡了,後面大龍王出來「復仇」!

當然顏色有變化也是一種作法,但我選擇故意不更換顏色。

而「故意」跑到玩家前面來墜毀這件事,其實我早就已經這樣設計了。只是影片中的金龍被擊落的時間點,剛好它位於畫面外的遠處,因此墜毀的地點和玩家的距離稍遠。

我讓這類類似魔王或特殊敵的大型敵機墜毀在一個範圍內,雖然也是在玩家面前變動性的位置,但不會非常規則的落在某處。

既然這個遊戲處處復古,我想在整個遊戲的過程中讓玩家體驗到的每一個細節,也都是以前街機時代那種「話不多」的感覺。

 

 

  • 為什麼版本不是從 v1.0 開始?

 

波菜兄有一段算是非常中肯的評論,如下圖:

從前面的示範影片可以看到,在波菜兄這樣的評論之後,我確實增加了場景的變化性,讓每個關卡都配上不同的背景,像是金龍王的關卡就做成類似海灘的感覺。

確實,波菜兄所測試的版本,如前所言,真的就是剛好在「及格」的邊緣而已。

現在的版本就算已經有了許多的進步,但也還不算完整的版本。

個人估計 v1.0 的第一個完整版本,至少要做一年以上,且花費新台幣 200 多萬以上吧? (大團隊的成本可能會成級數成長,達到五、六百萬新台幣的規模。)

如果我一個人悶著頭做,一年半後才推出,我想那就只能等死了!

依照過往的經驗判斷,就算團隊有 3 個人我都覺得很危險,除非我有至少 5 人以上的團隊或公司,才有資格和資源做一年半才丟到市場驗證,丟出去也才來得及反應。

「大製作」、「一擊必殺」的作法,這些年經歷下來,覺得怎麼樣都是不適合小個人或小團隊的開發方式。

舉例說明的話,獨立小開發比較像是個人拳王培訓,只能從一場一場的小比賽練好拳法,一開始可能只能引起看得出來「有潛力」的經紀人注意,慢慢的累積了一些重度愛好者成為粉絲,一路打一路贏或者輸,每次輸贏都要檢討並調整腳步,直到登上世界舞台成為拳王那一天。

Alpha Raijin - 雷神王 這個遊戲在我理想中至少要有 16 個關卡 (16 個魔王),目前只完成了 5 個。

但我所剩的本錢好比九疊蛙已經見到太陽的日月潭一樣,我馬上就要付不出房租、水電費或吃飯錢了!

後面的關卡除非我先放棄這一切去做別的事情,累積幾年的積蓄才有辦法再回頭做,但到時候還會記得程式的內容嗎?而且 Alpha Raijin - 雷神王 會不會到時候就像過氣的少女團體,喜歡它的玩家早就把它忘光光了呢?

目前看到唯一可行的方案,是群眾募資,且還需要募集到 NTD $2,000,000. 以上的資金才足夠!

可是,說真的,台灣募資的困難度很高,和 Kick Starter 之類的外國平台根本不能相比。如果能募集到 NTD $200,000.,都已經算是不容易的事情了!

現在只能祈禱玩家能夠理解我的理念,正式開始募資的時候能夠踴躍參與!或者就如同「用新台幣讓義美下架」的精神,多找幾位朋友購買,並且在 App Store 留下你最真實寶貴的評論,一起支持玩法很「堅實」的Alpha Raijin - 雷神王 ,讓它能夠衝上排行榜的前面!

夠幸運的話,或許銷售收入就可以支持開發了,那也就不用募資了吧!

 

 

  • 為何有時候會出現鴨鴨呢?

 

在上一個遊戲《PIXEL OUTRUN》的訪談中,編輯也曾問過我,裡面的小黃鴨有什麼功能?

我回答,鴨鴨算是一種吉祥物的存在吧,以後如果有機會再做遊戲,應該都會出現。目前在 Alpha Raijin - 雷神王 的功能,也是加分。 (如果還沒因為做遊戲而餓死,日後可能會增加蒐集鴨鴨之後可以解開的神秘功能。)

有玩家建議,吃到鴨鴨可否放大變成無敵鴨鴨,幫忙檔子彈或攻擊敵機?

這建議不錯,我會認真考慮。不過目前安排的鴨鴨功能,是比較傾向於某種「貨幣」的作用。

 

 

  • 說了半天,到底哪裡有病?

 

以前跟施文馮 (《天使帝國》、《破壞神傳說》……等等遊戲的原作者) 還是同事的時候,他常常在我做了一些事情或講完某段話,就會說我:『你到底得了什麼怪病?』

事實上,近年來我慢慢覺得我好像真的得了什麼怪病!

在我剛開始開發遊戲那個年代,遊戲這種東西是被台灣人視為類似「毒品」那樣的存在,往往讓人和不良少年、黑道流氓聯想在一起。打電玩是罪大惡極的事情!

現在新一代、時時刻刻都可以從口袋掏出手機玩遊戲的玩家,能夠想像當年那種畫面嗎?一堆父母親圍著被沒收的街機主機板小山歡呼,因為等等那座機板山就要被焚燬了!父母親正在慶祝他們的小孩不會再受到「電動玩具」的「毒」害,終於可以好好專心唸書了!

我就曾親眼目睹過那樣的新聞照片! (謎之音:我的小孩很乖,都是被遊戲帶壞的。)

我想,從 5 歲開始就喜愛電玩的我,會不會從寫下第一行程式碼的時候,就選擇了逃避現實生活,進入遊戲的世界了?

既然在當年玩遊戲是罪不可赦,那設計遊戲像 SEGA 一樣銷售海外和全世界,又能賺到錢,不就能夠兩全其美了嗎?

所以,人家是遊戲成癮,我想我是「遊戲開發成癮症」!得了一種不開發遊戲就會死的怪病!

可是,撐了這麼多年,也終於到了不能奢侈的繼續撐下去的時候了。 (寫到這裡,眼看著數據後台的遊戲盜版數頻頻增加,更是感慨萬千。)

我現在所剩無幾的選擇,大概就是要嘛不要再開發遊戲,看看會不會真的死了?或者繼續開發直到餓死———這是一種外人永遠無法理解的痛!

可能有人會想說,那幹嘛不去遊戲公司上班,又可以開發遊戲 (治療怪病) ,又有薪水可以拿,就不用煩惱這些事情了,不是嗎?

相信我,這就跟你以為「遊戲測試」、「遊戲客服」這種職業,是有人付錢給你天天玩遊戲一樣的誤解!

你當然可以去嘗試,或許有那麼一天可以找到夢幻的公司,剛好老闆願意開發的遊戲,都是你想玩、你想開發的,但我只能告訴你,能這麼幸運的人真的不多。面對各種殘酷的業界環境,不得已只能孤軍奮戰的,反而佔了多數。

現在的我不敢奢望「不開發遊戲就會死的怪病」能夠順利的跟著我一輩子,直到我進棺材那一天,只祈求能夠問心無愧的離開或者脫離困境。

Alpha Raijin - 雷神王 QR Code:

iOS 版

https://itunes.apple.com/app/id938069258?mt=8

 

Windows Phone 版

http://www.windowsphone.com/s?appid=3bd7019e-286d-4c37-9569-2e3652d04ae1

 

Windows Store 版 (需要觸控裝置)

http://apps.microsoft.com/windows/app/alpha-raijin/e91b456c-bdc1-4bd0-8ae1-3c148b212af9

最後分享這段影片,希望讓大家能夠多多少少瞭解,遊戲/遊戲開發成癮是多麼淒涼和不勝唏噓的事情: 

遊戲成癮

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